The Alchemy Fox Blog
Unreal Engine — for beginners, by a developer.
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Willkommen im Alchemy Fox Blog
Ein neuer wöchentlicher Blog über die Unreal-Engine-Stolpersteine, an denen Anfänger wirklich hängen bleiben. Stimme über das nächste Thema ab.
Beitrag lesen →GameMode, GameState, PlayerController, PlayerState — wo deine Logik hingehört
Jedes neue Projekt bringt GameMode, GameState, PlayerController, PlayerState und einen Character mit, und die meisten Anfänger packen alles in den Character. Hier steht, welche Klasse was besitzt und warum der Punktestand verschwindet, wenn er in der falschen liegt.
Beitrag lesen →Assets auf Fab kaufen — worauf du vor dem Klick achten musst
Das Rückgabefenster sind 14 Tage. Die Lizenzstufe hängt an deinem Umsatz, nicht an deinem Projekt. Und seit UE 5.7 weigert sich die Engine schlicht, ein Plugin zu installieren, das nicht als kompatibel eingetragen ist. Hier die Checkliste.
Beitrag lesen →UE 5.7 und 5.8 — was neu ist und was du getrost ignorieren kannst
5.7 kam im November 2025, 5.8 im Juni 2026 — und 5.8 ist die letzte UE5. Das meiste davon spielt für ein Anfängerprojekt keine Rolle. Drei Features schon, und beim Upgrade selbst lauert eine Plugin-Falle, vor der dich keiner warnt.
Beitrag lesen →Spiel paketieren — der erste Shipping-Build
Dein Projekt läuft in PIE einwandfrei. Dann klickst du Package Project und bekommst einen schwarzen Bildschirm, einen hängenden Cook, oder einen 9-GB-Build für ein 400-MB-Spiel. Hier ist, was zwischen Editor und .exe wirklich passiert.
Beitrag lesen →Nanite — wann es hilft und wann es schadet
Nanite rendert Millionen Dreiecke ohne zu schwitzen, also schalten es alle überall an und wundern sich, warum die Framerate schlechter wurde. Was es tatsächlich verschiebt.
Beitrag lesen →Lumen für Anfänger — Einstellungen die deine FPS nicht killen
Lumen gibt dir dynamische Global Illumination ohne Bake-Zeit. Es kostet dich auch Millisekunden in jedem einzelnen Frame. Wofür diese Millisekunden draufgehen.
Beitrag lesen →Garbage Collection in Unreal — warum deine Hitches entstehen
Unreal pausiert alle 60 Sekunden, um nicht erreichbare Objekte zu finden — und die Pause skaliert mit der Anzahl deiner Objekte. Was da passiert und die drei Hebel, die wirklich helfen.
Beitrag lesen →Instanced Static Meshes — 10× Performance umsonst
Du hast 800 Felsen als einzelne Actors platziert und deine Draw Calls sind explodiert. Instancing repariert das — aber ISM, HISM und Nanite lösen jeweils einen anderen Teil davon.
Beitrag lesen →Runtime Virtual Textures (RVT) — nahtlose Landschaften
RVT blendet Meshes in deine Landschaft und cached teure Landscape-Materialien. Zwei Gewinne, ein Setup — und eine Handvoll Wege, es beim ersten Versuch falsch zu machen.
Beitrag lesen →Foliage-Painting — Einstellungen die wirklich zählen
Foliage Mode hat vierzig Einstellungen und ungefähr sechs, die entscheiden ob dein Wald läuft. Hier sind die sechs — plus was sich geändert hat, seit Nanite mitspielt.
Beitrag lesen →Level-Streaming-Grundlagen — große Welten ohne Lag
Unreal lädt dein komplettes Level auf einmal in den Speicher. Bei 200 Metern okay, bei 5 Kilometern tödlich. Wie du den richtigen Streaming-Ansatz wählst, bevor du 10.000 Actors platziert hast.
Beitrag lesen →Ein Spieleinstellungs-Menü von Grund auf bauen
Ein Settings-Menü sieht nach einem Wochenende aus. Ist es nicht. Der meiste Schmerz kommt daher, dass Anfänger Dinge nachbauen, die UE schon mitbringt — GameUserSettings, Sound Classes, und seit 5.3 auch Key-Rebinding.
Beitrag lesen →Abilities & Cooldowns ohne GAS — eine anfängerfreundliche Alternative
Das Gameplay Ability System ist mächtig, netzwerkfähig und erprobt. Es kostet dich aber eine Woche, bis dein erster Feuerball fliegt. Hier ist, was du für ein Singleplayer-Spiel wirklich brauchst — und wann du wechseln solltest.
Beitrag lesen →Ein Dialog-System das skaliert — Verzweigungen, Bedingungen, Lokalisierung
Dein erstes Dialog-Blueprint funktioniert bei drei Zeilen. Bei dreißig ist es unlesbar, und Übersetzen heißt jeden Node anfassen. Hier ist die datengetriebene Struktur, die beides vermeidet.
Beitrag lesen →DataTable vs DataAsset vs Primary DataAsset
Items, Gegner, Dialoge, Abilities — sie alle brauchen ein Zuhause. DataTable, DataAsset und Primary DataAsset passen je zu einer anderen Form von Daten. Hier ist, wie du wählst, bevor du dich festlegst.
Beitrag lesen →Save/Load richtig gemacht — jenseits von SaveGame-Objekten
Das Standard-SaveGame-Tutorial bringt dir einen Slot und einen Hitch. Echte Spiele brauchen Slots, Metadaten, Versionierung und Async. Hier ist die Form, die einen Shipping-Build übersteht.
Beitrag lesen →JSON & CSV in Blueprints lesen — ohne Plugin (und mit einem, das hilft)
UE5 hat native JSON-Nodes für Blueprints bekommen — die meisten Anfänger wissen nicht, dass es sie gibt. Runtime-CSV ist immer noch eine Lücke. Hier ist, was mitkommt, was nicht, und wo genau die Grenze liegt.
Beitrag lesen →Actors spawnen — die Muster, die dein Spiel nicht crashen
Dein Spawn-Actor-Node läuft, kein Fehler, und nichts erscheint. Oder er erscheint, ignoriert aber die Werte, die du einen Node später gesetzt hast. Beides hat dieselben paar Ursachen — hier sind sie.
Beitrag lesen →Event Dispatchers — das fehlende Bindeglied
Direkte Referenzen koppeln alles an alles. Interfaces helfen, aber du brauchst trotzdem eine Referenz. Event Dispatchers lassen einen Actor 'das ist passiert' rufen und weggehen — und das ändert, wie du ein Spiel verdrahtest.
Beitrag lesen →Blueprint Interfaces — hör auf alles zu casten
Auf Blueprints zu casten ist die häufigste Quelle versteckter Hard-References und aufgeblähter Ladezeiten. Interfaces lassen dich Funktionen aufrufen, ohne ganze Klassen in den Speicher zu ziehen — hier ist, wann du wechseln solltest.
Beitrag lesen →Blueprint oder C++? Ein pragmatischer Leitfaden
Die ehrliche Antwort auf die BP-vs-C++-Debatte. Wann Blueprints gewinnen (auch zur Laufzeit), wann C++ unvermeidlich ist, und das Hybrid-Muster mit dem du dich nicht entscheiden musst.
Beitrag lesen →Enhanced Input System — der neue Weg, vereinfacht
Input Actions, Input Mapping Contexts, Modifiers, Triggers. Die meisten Anfänger sind verwirrt vom Vier-Konzept-Stack. Hier ist das Denkmodell das es wirklich klick macht.
Beitrag lesen →10 Blueprint-Fehler die jeder Anfänger trifft — und wie du sie fixt
Accessed None. Cast Failed. Infinite Loop Detected. Die erste Wand gegen die jeder neue Blueprint-Dev rennt. Zehn Fehler, was sie wirklich bedeuten, und das Muster das sie verhindert.
Beitrag lesen →Dein erstes Unreal-Engine-Projekt — richtig aufgesetzt
Ordner-Struktur, Projekt-Settings, Versionierung, Naming. Die unsexy Entscheidungen die du an Tag eins triffst entscheiden leise ob Monat sechs Spaß macht oder Refactoring-Hölle wird.
Beitrag lesen →Async-Loading in Blueprints — keine Lade-Freezes mehr
Du hast deine References auf soft gestellt. Gut. Jetzt friert dein Spiel jedes Mal eine halbe Sekunde ein, wenn der Spieler eine Truhe öffnet. Hier ist das Muster, das es fixt.
Beitrag lesen →Soft- vs Hard-References — wann was nutzen
Hard-References laden alles was sie berühren. Soft-References nicht. Dieses eine Konzept richtig verstehen und dein Speicherverbrauch halbiert sich.
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