Du kaufst ein Environment-Pack für 40 Euro, ziehst es ins Projekt, und das Level sieht großartig aus. Zwei Wochen später ist dein Packaged Build 3 GB größer, das Pack liefert 8K-Texturen auf Felsen, an denen niemand vorbeiläuft, und die Hälfte der Meshes hat keine LODs. Das Asset war nicht kaputt. Du hast es nur gekauft, ohne die vier Zeilen auf der Produktseite zu lesen, die dir das gesagt hätten.

Es ist das letzte Thema der Liste, mit der dieser Blog gestartet ist, und das einzige, das echtes Geld kostet. Das hier prüfe ich, bevor ich kaufe, inklusive zwei Dinge, die sich in den letzten zwölf Monaten geändert haben.

Die Lizenzstufe hängt an deinem Umsatz, nicht an deinem Projekt

Fabs Standard-Lizenz gibt es in zwei Stufen, und die Aufteilung verwirrt fast jeden: sie hat nichts damit zu tun, ob dein Spiel kommerziell ist.

  • Personal — du hast in den letzten 12 Monaten weniger als 100.000 USD Bruttoumsatz aus kommerzieller Tätigkeit gemacht.
  • Professional — du hast mehr gemacht.

Das ist die ganze Regel. Ein Hobbyprojekt von jemandem, der ein 200k-Studio führt, braucht Professional. Ein kommerzielles Spiel von jemandem, der letztes Jahr nichts verdient hat, ist Personal.

Zwei weitere begegnen dir: Creative Commons (CC-BY) bei manchen kostenlosen Assets, was eine echte Namensnennungspflicht in deine Credits bringt, und die Legacy UE Marketplace License bei Produkten, die vom alten Marketplace migriert wurden. Epic schafft die gerade ab. Wenn ein Listing sie noch zeigt, hat der Publisher es seit der Migration nicht angefasst — womit wir beim nächsten Punkt wären.

Engine-Version-Kompatibilität ist jetzt eine harte Sperre

Das ist die Änderung, die die meisten noch nicht mitbekommen haben. Früher war es so: Plugin steht auf 5.4, du bist auf 5.6, du wählst im Launcher die Version und fügst es trotzdem hinzu. Hat meistens funktioniert.

Seit UE 5.7 ist Add to project für Plugins deaktiviert, die nicht als 5.7-kompatibel eingetragen sind. Kein Override, keine "Ich weiß was ich tue"-Checkbox. Nutzer sind im November 2025 darauf gestoßen, Epic hat es im Forum bestätigt. Die Workarounds sind Umwege: Models und Texturen über den Importer des Fab-Plugins holen, oder Blueprint-Content in einem leeren Projekt einer kompatiblen älteren Version laden, dieses Projekt hochziehen und dann migrieren.

Also lies das Feld Supported engine versions, nicht den Werbetext. Eine Beschreibung, in der "UE5" steht, sagt gar nichts. Und denk an das, was im Engine-Upgrade-Post stand: ein Blueprint-only- oder Content-only-Plugin, das schon auf der Platte liegt, überlebt meistens eine Ein-Zeilen-Änderung "EngineVersion": "5.8.0" in seiner .uplugin. Ein binäres C++-Plugin nicht. Das braucht einen neuen Build vom Anbieter — und wenn der Anbieter weg ist, ist dein Plugin weg.

Update-Historie schlägt Sterne-Bewertung

Eine Bewertung sagt dir, was Leute am Kauftag gedacht haben. Die Versionsliste sagt dir, ob das Ding noch jemand pflegt.

Worauf ich schaue, in dieser Reihenfolge:

  1. Datum des letzten Updates. Alles, was seit UE4 nicht angefasst wurde, ist ein Warnsignal. Punkt.
  2. Steht die neueste Engine in der Versionsliste? Gute Verkäufer liefern innerhalb von ein bis zwei Monaten nach einem Release einen kompatiblen Build. Schweigen über einen kompletten Release-Zyklus bedeutet meistens Schweigen über den nächsten.
  3. Der Fragen-Tab. Nicht die Reviews — die Fragen. Unbeantwortete Fragen von vor sechs Monaten zeigen dir exakt, wie Support nach dem Kauf aussieht.

Was auf der Produktseite stehen muss

Bei Meshes und Environments: Texturauflösungen, LOD-Strategie (oder ein klares "nur Nanite"), Collision-Setup, Zielplattform. Wenn davon nichts auf der Seite steht, ist die ehrliche Lesart: niemand hat das ernsthaft getestet. Unoptimierte Lights, Skeletal Meshes ohne LODs und verirrte 8K-Texturen sind die drei Dinge, die man sich am häufigsten aus einem Marketplace-Pack einfängt.

Prüf außerdem, was du tatsächlich bekommst. Fab ist inzwischen Multi-Engine, also stehen glTF- und FBX-Listings direkt neben Unreal-nativen — technisch in Ordnung, und ohne die LODs, Collision-Primitives und Material-Instances, die du für inklusive gehalten hast. Filter auf Unreal Engine und lies die Tech Specs. Ein Käufer hat für "drivable cars" bezahlt und eine 1,4-GB-OBJ-Datei plus eine gezippte Blender-Szene bekommen.


Offenlegung
Ich verkaufe selbst Plugins auf Fab, als Alchemy Fox Studio — lies das hier also als Checkliste, an der ich mich selbst messen lasse, nicht als neutralen Rat. Zieh jeden Punkt oben auch über meine Listings: unterstützte Engine-Versionen, Update-Daten, beantwortete Fragen.

Rückerstattung: 14 Tage, und der Verkäufer kommt zuerst

Enger als eine Steam-Rückgabe, und es lohnt sich, das zu kennen, bevor du es brauchst:

  • Den Verkäufer innerhalb von 14 Tagen nach der Transaktion kontaktieren.
  • Wenn du das Produkt nie heruntergeladen hast, kann Epic das prüfen und erstatten.
  • Lehnt der Verkäufer ab, eskalierst du zum Fab Support.
  • Genehmigte Rückerstattungen laufen in etwa 2 Werktagen durch.

Praktische Konsequenz: an Tag eins bewerten, nicht in Monat drei.

Erst im Wegwerf-Projekt testen

Lass ein neues Pack niemals zuerst dein echtes Projekt berühren. Leeres Projekt, Asset hinzufügen, drei Dinge prüfen: wie viel es auf der Platte zulegt, ob es ohne Fehler im Output Log öffnet, und was es im Schlepptau mitzieht — ein einziger "simpler" Blueprint kann das halbe Pack hart referenzieren, das ist das Soft-Reference-Problem, diesmal vorinstalliert. Danach migrierst du nur die Ordner, die du brauchst.

Typische Fehler

  • Nach dem Trailer kaufen. Cinematic-Material wird in Film-Settings auf einer 4090 gerendert. Über dein Frame-Budget sagt es nichts.
  • Annehmen, "UE5-kompatibel" decke deine Version ab. Seit 5.7 erzwingt der Installer diese Annahme.
  • Das ganze Pack migrieren. Ordner migrieren, nicht Packs — und vor dem Packaging löschen, was du nicht benutzt hast.
  • Die Lizenzstufe ignorieren, weil das Spiel "nur Hobby" ist. Die Schwelle ist dein Umsatz, nicht deine Absicht.
  • Die 14 Tage verstreichen lassen, während das Pack ungeöffnet liegt. Mach es am Tag der Lieferung auf, auch wenn du es erst in einem Monat brauchst.

30-Sekunden-Zusammenfassung

  • Personal vs Professional entscheidet dein Bruttoumsatz der letzten 12 Monate, Grenze 100.000 USD.
  • Lies das Feld Supported engine versions — seit 5.7 lässt sich ein inkompatibles Plugin gar nicht mehr installieren.
  • Seit UE4 nicht angefasst oder kein Build für die aktuelle Engine: Finger weg.
  • Kein Wort zu Texturen, LODs, Collision oder Plattform heißt: nicht für deinen Fall getestet.
  • Rückgabefenster sind 14 Tage: erst Verkäufer, dann Fab Support.
  • Im leeren Projekt bewerten, Ordner migrieren, den Rest löschen.

Damit ist die ursprüngliche Liste durch — Setup, Blueprint-Patterns, Spielsysteme, World-Building, Performance, Shipping, die Engine, und jetzt der Shop. Die Voting-Seite ist zum ersten Mal leer, der nächste Post ist also das, was du draufschreibst. Sag mir, was diesen Monat in deinem Projekt kaputtgegangen ist.

— Marco