Deine Hitches sind weg — das war Garbage Collection. Jetzt die konstanten Kosten. Lumen ist in UE5 per Default an, sieht fantastisch aus, und frisst dein Frame-Budget auf eine Weise, die im Viewport nicht offensichtlich ist.

Die gute Nachricht: Lumens erklärtes Shipping-Ziel sind große offene Welten mit 60 FPS auf aktuellen Konsolen, und das High-Scalability-Level enthält Einstellungen die genau darauf zielen. Es ist kein Cinematic-only-Feature. Aber du musst wissen, welche Regler zählen.

Der Tausch, den du gemacht hast

Gebackenes Licht: Stunden Build-Zeit, nahezu null Laufzeitkosten, nichts bewegt sich.

Lumen: null Build-Zeit, ein paar Millisekunden pro Frame, alles bewegt sich.

Für einen Solo-Dev, der um 4 Uhr morgens iteriert, ist "keine Light Builds" echte Frame-Time wert. Sei dir nur klar, dass das der Deal ist — und dass Lumen und GPU Lightmass nicht koexistieren. Eins wählen.

Zwei Hälften: Lumen Scene und Final Gather

Jeder Optimierungs-Guide wirft dir cvars hin, ohne zu sagen, was sie anfassen. Es gibt zwei Teile:

Lumen Scene — eine vereinfachte Repräsentation deiner Welt, mit der indirektes Licht berechnet wird. Der Surface Cache stempelt die Oberflächen jedes Meshes in einen Atlas (grob sechs bis acht Orientierungs-Cards pro Mesh), und das Licht wird auf diesen Cards gelöst.

Final Gather — das Per-Pixel-Resolve, das Lumen Scene mit Screen-Space- und getracten Anteilen zu dem Licht kombiniert, das du siehst.

Dein Flaschenhals wandert je nach Szene zwischen beiden. Deshalb macht die cvar-Liste von jemand anderem dein Spiel langsamer.

Software vs Hardware Ray Tracing

Software Ray Tracing tract keine Dreiecke. Es tract Mesh Distance Fields — vorberechnete Volumen, die den Abstand zur nächsten Oberfläche speichern — zusammengeführt in ein Global Distance Field. Es braucht Generate Mesh Distance Fields in den Project Settings, läuft auf breiter Hardware, und ist die schnellste Lumen-Tracing-Methode. Epic empfiehlt es für Spiele, die sich Hardware-Tracing nicht leisten können, oder als Fallback für GPUs ohne Support.

Seine Kosten sind unabhängig von Instanzzahl und Überlappung, weil es ein zusammengeführtes Feld tract. Das passt hervorragend zu kitgebashtem und stark überlappendem Content.

Seine Grenzen sind real: Distance Fields können keine Features darstellen, die dünner als ihre Voxel-Auflösung sind, und es gibt keine Skeletal-Mesh-GI. Dein Character wirft kein Bounce-Light.

Hardware Ray Tracing tract echte Dreiecke und wertet Licht am Trefferpunkt aus, statt den qualitativ schwächeren Surface Cache zu lesen. Höhere Qualität, braucht RT-fähige Hardware, und die Kosten hängen stark davon ab, wie sehr deine Meshes überlappen.

Welches der Default ist, hat sich zwischen Engine-Versionen bewegt. Trau keinem Tutorial — mach Project Settings → Rendering → Lumen auf und lies selbst.

Die drei Einstellungen mit dem besten Verhältnis

1. Screen Traces. Lumen probiert zuerst Screen-Space, weil es billig ist, und fällt dann auf World-Space zurück. Screen Traces im Post Process Volume runterdrehen ist einer der direkteren Hebel — zum Preis von Genauigkeit bei Off-Screen-Beiträgen.

2. Max Roughness To Trace. Per Default tract jedes Pixel mit Roughness unter 0.4 einen eigenen Reflection Ray. Darüber gibt es eine kostenlose Approximation aus der Lumen-GI. Wenn ein großer Teil deines Bildes glatt ist — nasse Straßen, polierte Böden, Wasser — ist dieser Schwellwert deine Reflexionskosten. Er steht im Post Process Volume und ist über r.Lumen.Reflections.MaxRoughnessToTraceClamp aus den Scalability Settings clampbar.

3. Skybox und riesige Meshes bei HWRT. Ein Mesh, das die ganze Szene überlappt, ist ein Hardware-Ray-Tracing-Performanceproblem. Schalt Visible In Ray Tracing an deiner Skybox aus. Das ist fast gratis und erwischt viele.

Debug-Views, die man kennen sollte

Show → Visualize → Mesh Distance Fields. Wenn ein Mesh hier blobbig aussieht oder fehlt, hast du die Erklärung, warum sich das Licht unter Software-Tracing seltsam verhält. Weißere Bereiche heißen mehr Ray-March-Schritte — das sind Kosten, visualisiert.

Die Lumen Scene- und Lumen Surface Cache-Ansichten zeigen, wie Lumen deine Welt tatsächlich sieht. Das ist häufig nicht, wie du sie siehst.

Warum alte Ratschläge falsch sind

Die meisten Lumen-Tuning-Inhalte stammen aus 2022–2023, als "Lumen kann keine 60" allgemeine Weisheit war. Epic hat seitdem nennenswerte Hardware-Tracing-Performance-Arbeit geliefert, und die Rechnung, was bezahlbar ist, hat sich verschoben.

Die Lehre ist nicht "Lumen ist jetzt billig". Sie ist: auf deiner Engine-Version und deiner Zielhardware messen, und jede cvar-Liste, die älter ist als deine Engine, als Ausgangshypothese behandeln, nicht als Rezept.

Eins hat sich nicht geändert: Epic empfiehlt volles Lumen offiziell nicht auf Mobile.

Häufige Fehler

  • Eine cvar-Liste aus einem 2023er-Video kopieren. Andere Engine, anderer Flaschenhals, möglicherweise langsamer.
  • Software-Tracing ohne Generate Mesh Distance Fields. Es hat nichts, wogegen es tracen könnte.
  • Skybox sichtbar im Ray Tracing bei HWRT. Geschenkte Performance, die du nicht nimmst.
  • Erwarten, dass Characters unter Software-Tracing Licht werfen. Keine Skeletal-Mesh-GI. Das ist das System, kein Bug.
  • Den Roughness-Schwellwert in einer Szene voller glatter Oberflächen ignorieren. Deine Reflexionen kosten mehr als deine GI.
  • GPU Lightmass mit aktivem Lumen anschalten. Sie arbeiten nicht zusammen.
  • Im Editor profilen. Sag's mit mir: Packaged Build.

30-Sekunden-Recap

  • Lumen tauscht Build-Zeit gegen Millisekunden pro Frame. Baked tauscht andersrum. Beides geht nicht — GPU Lightmass und Lumen vertragen sich nicht.
  • Zwei Teile: Lumen Scene (Welt-Proxy + Surface Cache) und Final Gather (Per-Pixel-Resolve).
  • Software tract Distance Fields — schnell, breite Hardware, Kosten unabhängig von Überlappung, keine Skeletal-GI, verpasst dünne Features.
  • Hardware tract Dreiecke — bessere Qualität, Kosten skalieren mit Mesh-Überlappung.
  • Prüf in deiner Version in den Project Settings, was Default ist.
  • Größte billige Gewinne: Screen Traces, Max Roughness To Trace (Default 0.4), Skybox aus dem Ray Tracing.
  • Auf deiner Version messen. Alte cvar-Listen sind Hypothesen.

Nächsten Sonntag: Nanite — wann es hilft, wann es schadet, und warum "einfach überall anschalten" ein schlechter Rat ist.

— Marco